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Explorar el interior de la tumba de Nefertari gracias al software 3DS MAX – la experiencia de Andrey Plaksin

¿Te has preguntado cómo sería el interior de una pirámide egipcia? Las palabras de  Andrey Plaksin, fundador y responsable del proyecto “The Tomb of Nefertari”, un proyecto de reconstrucción digital con 3ds Max.

Usando 3ds Max, las paredes de las tumbas, una vez olvidadas, se exploran en un modelo 3D que muestra jeroglíficos, destacando artefactos y examinando la historia. Andrey explica cómo ha iniciado su carrera en el modelado 3D y que lo ha inspirado a crear esta maravillosa y realista pieza.

¿Quien es Andrey Plaskin, autor de la espectacular reconstrucción en 3D de la tumba egipcia de Nefertari?

“ Nací el 3 de mayo de 1984 en Frunze (ahora llamado Bishkek), una ciudad de Kirguizistán, un país pequeño y no tan rico. Profesionalmente, trabajo en la visualización arquitectónica y mi pasatiempo es la egiptología. Comencé a trabajar en Casino-Design Studio en el 2009 y luego de algunos años el estudio cambió de posición y nombre a Circus Delight Studio.

He trabajado aquí por 10 años, iniciando como Assistant Designer y luego pasando a Lead Team de visualización 3D. He trabajado duro para desarrollar mi conocimiento en visualización arquitectónica y mi trabajo principal era visualizar interiores de instalaciones de entretenimiento público, casinos y restaurantes. En este período me convertí también en miembro de la comunidad de usuarios de Autodesk en Rusia, lo que me llevó a participar en numerosos eventos Autodesk como  SAPRyazhenie y Autodesk University Russia. Luego de muchos años de aprendizaje y el éxito que había imaginado en la visualización arquitectónica, decidí hacer un movimiento y probar egiptología en 2015.

Un chico, un videojuego y una pasión 

Cuando era niño, me encantaba jugar videojuegos en las consolas Sega y PlayStation. En el período de 1996-1997 fueron publicados los juegos de culto Tomb Raider y Resident Evil; estos juegos me influenciaron tanto que soñé con convertirme en un modelador 3D para videojuegos. En 2001 conocí 3D Studio Max, ahora conocido como 3ds Max, y desde entonces he tenido una larga “historia de amor” con este software.

Durante mis estudios en 3ds Max, he recreado el interior del juego Resident Evil, lo que me llevó a convertirme en especialista en visualización arquitectónica centrada principalmente en interiores.

No era particularmente bueno en Tomb Raider y sus posiciones egipcias, aunque me inspiró a crear arte en 3D. Era solo una fantasía en ese momento porque no tenía una base sólida en la historia del antiguo Egipto.

“Los juegos me influenciaron tanto que soñé con convertirme en un modelador 3D, para poder crear niveles para estos juegos.”

El descubrimiento de 3ds Max: amor a primera vista

Como se mencionó anteriormente, 3ds Max es la herramienta principal que he usado durante mi carrera. 3ds Max tiene todas las herramientas para el trabajo integrado en proyectos arquitectónicos. Principalmente me gusta cómo se desarrolla este software. Por ejemplo, una herramienta aparentemente simple y pequeña llamada Project Folder es algo que he usado desde su primera integración. 

La actualización reciente de la herramienta ahorra mucho tiempo en proyectos, eliminando la confusión entre los elementos del proyecto (por ejemplo texturas, archivos IES y muchos otros aspectos). Para la actividad diaria, las herramientas integradas en 3ds Max para modelar y tejer son suficientes para que yo pueda trabajar. Utilizo mis proyectos personales temáticos egipcios para experimentar con los conceptos básicos de estas nuevas actualizaciones de lanzamiento.

Cuando trabajas, ¿cuál es tu principal desafío?

Considero mi desafío principal la velocidad con la cual trabajo y la producción de visualización de alta calidad. Para mi, la estabilidad y el rendimiento del software son una prioridad absoluta. A menudo utilizo renderizado interactivo y considerando que Corona Renderer prácticamente no tiene configuraciones, No necesito pasar mucho tiempo ajustando los parámetros de velocidad y calidad de la imagen final. Dedico este tiempo a la creatividad, seleccionando el ángulo de vista de la escena, la intensidad y los colores de las fuentes de luz y los parámetros de los materiales.

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